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Sistema POQ – Ficha Básica
⊰ 野生 ・ŇØØHZGŪŁ・ 霊。⊱
Líder
Sistema POQ
Família von'Engelbrecht
━ FICHA BÁSICA ━
ATENÇÃO:
Nosso RPG tem um sistema próprio de Ficha, se você já tiver uma Ficha dentro do nosso sistema, você só usará o básico daqui. Se você não for um membro e por acaso teve acesso, use o modelo que deixamos abaixo.
O QUE É?
As fichas são simplesmente as informações sobre seu personagem; após os jogadores terem escolhido um cenário na publicação da luta, vem a hora de cada um dos jogadores postarem a ficha de seu personagem. As lutas são individuais e não se correlacionam, isso quer dizer que um jogador pode usar uma ficha diferente para cada luta; as fichas devem conter: uma introdução sobre o personagem, contando a personalidade e a fonte de seus poderes; e um moveset. O “moveset” são as habilidades que o personagem usará durante aquela batalha. No sistema do POQ os personagens são limitados a usarem uma quantidade de poderes por luta; isso faz com que os personagens se tornem mais limitados e “balanceados”. Só serão aceitas a utilização de habilidades, capacitações, equipamentos e características que tragam vantagens para o personagem desde que tudo isso seja declarado no moveset; sempre ocupando um espaço de “poder”.
Os espaços vagos de poder no POQ são chamados de “slots”, isso quer dizer que se você vai lutar com três habilidades, você tem três slots para serem ocupados; cada poder deverá ocupar um slot. Como o grupo segue um sistema de evolução, no primeiro nível o jogador tem direito apenas de três slots por luta; isso aumenta conforme o jogador for evoluindo. Em cada luta você pode alternar os poderes que você irá escolher, assim como pode alternar o personagem que irá usar; você é sempre livre para isso. Por fim, devemos nos atentar ao que o POQ considera como um “poder”, porque existem habilidades que podem se englobar uma na outra. Existem poderes que se forem declarados podem ocupar mais de um slot por ter mais de um efeito; assim como existem poderes que se unem em um só e podem ocupar apenas um slot. O juíz ou a moderação deverá averiguar se as fichas estão nos conformes e liberá-las antes que a luta venha a começar.
COMPOSIÇÃO DA FICHA
Desde que a ficha tenha todas as informações citadas anteriormente, você é livre para descrever ela da maneira e formato como quiser; mas vamos ilustrar aqui mais ou menos o que seria uma ficha para terem noção. Abaixo uma ficha de um personagem (Nível I):
Nome do Personagem.
Descrição rápida.
Habilidades:
I - Slot 1: Descrição da Habilidade.
II - Slot 2: Descrição da Habilidade.
III - Slot 3: Descrição da Habilidade.
Nota.: Embora não seja obrigatório, é de suma importância que vocês sempre descrevem o potencial e efeito da habilidade; o que será considerado será unicamente o que você descreve nele. Isso permite que entendam melhor o que a habilidade faz e o juiz tenha um norte maior na hora de julgar. Se você deixa em aberto os feitos da habilidade, dá toda liberdade para o seu oponente ou o juiz tirarem proveito disso.
Nota².: É importante salientar que as lutas POQ só consideram aquilo que foi declarado na ficha, ou seja, tudo aquilo que o personagem apresentou na sua obra é irrelevante. A ficha é a única coisa que deve ser considerada pelo juiz e pelos jogadores durante a luta. Isso permite que seu oponente ou juíz saibam o potencial do seu personagem sem conhecer a obra dele; assim como permite que jogadores adaptem ou usem personagens originais, criados por eles mesmos.
COMO ENGLOBAR PODERES
Um “poder” para o POQ é uma característica que traz vantagens ao personagem e que tem um determinado efeito; então, toda habilidade que possui um mesmo efeito pode ser englobada em um mesmo slot. Efeito é como o poder se manifesta ou o tipo de dano que ele carrega. Para que isso fique mais compreensível, vamos pegar um personagem já conhecido: Itachi (Naruto). Dentre muitos de seus poderes há a capacidade de criar o elemento fogo a partir de sua energia; com isso ele é capaz de fazer diversas técnicas que alternam na potência e na forma, mas a essência é sempre a mesma: Todas técnicas possuem o efeito de criar fogo. Então, todas podem ocupar um mesmo slot; porque elas se manifestam e tem um tipo de dano semelhante. O poder de criar o elemento fogo é conhecido como “Pirocinese”, existem muitos personagens que são capazes disso.
Ex.: Itachi
Habilidades:
1.0 ) Pirocinese: Criar fogo a partir de sua energia espiritual.
1.1. Técnica da Grande Bola de Fogo (capaz de soprar uma enorme bola de fogo)
1.2 Técnica da Fênix Sábia de Fogo (dispara diversas saraivadas de fogo)
2.0 ) Habilidade II
3.o ) Habilidade III
Mesmo que Itachi já tenha colocado duas técnicas em sua ficha, elas estão englobadas em um mesmo poder, ocupando apenas um slot. A quantidade de técnicas que podem ser englobadas em um mesmo slot são ilimitadas; mas tem sempre que seguir as regras de englobação por efeito. Vamos exemplificar ainda mais mostrando englobamentos feitos de forma errada: além do fogo normal, Itachi também pode gerar um fogo peculiar negro que não se apaga até que tenha consumido completamente aquilo que incendeia. Esse “fogo negro” já é um outro elemento, já tem características diferentes e não podem ser englobadas em pirocinese; então deveria usar um outro slot para comprar a técnica e ter ela disponível para si; já que ela possui um efeito diferente.
Além do efeito, existe um segundo fator muito importante que deve ser considerado na escolha das habilidades mas não precisa ser declarado durante a ficha; é a CONSEQUÊNCIA. A consequência é um fator interpretativo, lógico e óbvio que um determinado efeito pode gerar. Retornaremos ao efeito de pirocinese de criar fogo; você cria esse elemento mas ele, por consequência, também emite calor, luz, e também pode se alimentar do oxigênio de lugares fechados. Então, se você incendiar um local fechado, além de você causar os danos com calor/combustão, pode causar danos sufocando um alvo ou coisa do tipo; pode iluminar locais escuros e, enfim, isso tudo são consequências de seu efeito. Ser estrategista no POQ é saber usar bem as consequências de seus poderes, usando o cenário ao seu favor e aliando tudo isso à sua escrita.
AS HABILIDADES
Originalmente as habilidades do POQ eram englobadas por causa e efeito; mas, para facilitar a vida dos novos jogadores e tornar o jogo mais simples, as comunidades passaram a adotar algumas adaptações e regras específicas. Nós vamos apenas englobar as habilidades apenas por efeito, mas ainda vamos adotar algumas regras específicas para cada tipo de habilidade; abaixo citaremos algumas especificações e considerações dos demais tipos de habilidades que existem. Qualquer dúvida ou habilidade que estiver faltando, entre em contato com um jogador mais experiente ou a própria administração para sanar as dúvidas.
Antes de qualquer coisa, é importante salientar que o funcionamento, fundamento, escala e potencial de cada efeito é um fator puramente interpretativo que deve ser declarado nas descrições de cada habilidade; de preferência com uma linguagem acessível, evitando uma possível má interpretação por parte do avaliador. Descrições de limitações ou níveis atingidos, se fazem necessários também. Já que, tais medidas auxiliarão o futuro julgamento e a possível identificação de erros/acertos na utilização dos poderes declarados.Ou seja, se você comprou uma habilidade que lhe faz forte; descreve até que ponto ela pode te tornar forte.
Por fim, e não menos importante, lembramos que toda e qualquer habilidade não pode ter nenhum teor absoluto. Não serão aceitos que não podem ser defendidos; assim como não haverão defesas que não poderão ser ultrapassadas. As habilidade listada abaixo são apenas exemplos, cada uma ocuparia 1 slot de poder.
[ HABILIDADES FÍSICAS ]
Força Física: Tem-se como a força bruta do personagem; capacidade de carregar pesos, gerar impacto com golpes físicos.
Resistência ou Durabilidade Física: A resistência física geral do corpo do personagem; o quanto ele aguenta tomar porrada.
Velocidade: É a velocidade de locomoção; de deslocar seu corpo de um ponto ao outro velozmente, podendo alcançar picos mais velozes do que os olhos podem acompanhar.
Agilidade: É a coordenação motora do personagem; permitindo que ele realize grandes feitos acrobáticos e dome perfeitamente o seu corpo; assim como o equilíbrio.
No Clã será permitido que englobam REFLEXOS em agilidade.
Outras capacidades físicas; um slot cada.
[ MANIPULAÇÃO ELEMENTAL ]
Criar um elemento: Você pode criar apenas um elemento específico por slot. Você poderá englobar a manipulação dos elementos criados e ser imune à eles.
Ex.: Gerar eletricidade pelo corpo, dando forma e sendo imune à ela.
Manipular um elemento: Você pode manipular um elemento já existente no cenário; ainda não será imune e nem poderá criar o elemento somente com essa habilidade.
Ex.: Manipular o vento do cenário.
Mimetismo Elemental: Você transforma seu corpo em um elemento; pode dar forma à ele e ser imune ao que se tornou. As características serão do elemento declarado. (isso não torna o corpo intangível; terá que comprar a intangibilidade em outro slot caso almeje isso)
Ex.: Transformar o corpo em água.
Cada elemento específico é considerado como um efeito diferente; se seu personagem manipula mais de um tipo de elemento, você precisará gastar um slot para cada um deles.
O “estado” do elemento também difere suas características, sendo efeitos diferentes. Se você só declarou que controla água, só poderá controlar água em estado líquido; não poderá manipular vapor ou gelo. Se você declarou que manipula um fogo negro que é diferente fogo comum; você só poderá manipular esse fogo.
[ HABILIDADES DE ENERGIA ESPIRITUAL ]
Rajadas: Você pode disparar ondas/rajadas de energia e englobar em um mesmo slot desde que todas sejam do mesmo tipo de energia e possuam o mesmo tipo de dano.
Ex.: Disparar rajadas de energia perfurocortantes é um slot.
Ex.²: Disparar rajadas de energia explosiva é um outro slot.
Ex.³: Disparar rajadas de energia concussiva/de impacto mais um outro slot.
Constructos: Segue o mesmo padrão acima; cada tipo de equipamento é um slot (leia a aba de equipamentos para ter uma ideia melhor).
Uma energia pode ser perfurocortante, concussiva e explosiva ao mesmo tempo. Nesse caso, todas essas características são simplesmente “consequências” e todos seus ataques deverão ter essas três características. Você não vai poder usar um poder que só perfura, por exemplo.
[ SENTIDOS ]
Sentidos Aguçados: Você tem os cinco sentidos básicos mais aflorados; o Clã permitirá que os lutadores comprem os cinco sentidos básicos em um slot só. Audição, Visão, Olfato, Paladar e Tato serão mais aguçados em apenas uma habilidade; seguindo os limites interpretativos do personagem.
Outros sentidos: Todo e qualquer outro sentido extrasensorial/espiritual/psiquico/sobrenatural deverá ser comprado por um slot extra.
Ex.: Visão 360º graus é um slot.
Ex.²: “Ouvir pensamentos” é um outro slot.
Ex.³: Mediunidade é mais um outro slot.
[ EQUIPAMENTOS ]
Equipamento Especial: Você pode comprar um equipamento com um slot e ele já vir com uma característica especial englobada em um slot só.
Ex.: Espada Resistente é um slot.
Ex.²: Espada que gera eletricidade é outro slot.
Ex.³: Espada que dispara rajadas cortantes é um outro slot.
Kits de equipamentos: Você também pode englobar diversos equipamentos em um slot só, desde que eles possuam o mesmo efeito, isso é chamado de “kit”.
Ex.: Armas Perfurocortante: Espada, Adaga e Machado; todos englobados em um slot só.
Ex.²: Armas de Fogo: Revólver, Escopeta e Rifle; todos englobados em um slot só.
Ex.³: Resistência: Armadura, traje, escudo; todos englobados em um slot só.
Equipamentos com vida própria: O equipamento ter vida própria é considerado como um poder único; sendo comprado com um slot.
[ ACOMPANHANTES / INVOCAÇÕES ]
Cada tipo de invocação/acompanhante é um slot específico: Animais comuns virão com suas características naturais, poderão ser comprados habilidades extras para eles com outros slots. Bestas, demônios e invocações em geral poderão vir com uma habilidade específica.
Ex.: Leopardo com velocidade, faro aguçado e etc é um slot.
Ex.²: Fantasma intangível é outro slot.
Ex.³: Demônio que controlam o fogo é mais um slot.
Não importa a quantidade de acompanhantes/invocações, cada tipo será apenas um slot. Por exemplo, você pode invocar milhares de abelhas e isso será contabilizado apenas como um slot; assim como pode fazer com apenas vários leões. Você pode invocar várias bestas/fantasmas/invocações mas eles terão que possuir as mesmas habilidades e cada habilidade será em um slot diferente.
Você poderá comprar habilidades para suas invocações para as tornarem mais fortes, mas isso lhe custará um slot. De qualquer forma, todas invocações de um mesmo tipo terão a habilidade comprada:
Ex.: Invocar leões que cospem fogo. São dois slots, um para invocar o leão e outro para que eles liberem fogo.
Habilidade de clonagem faz com que seus clones sejam considerados invocações especiais, todos clones terão inicialmente características humanas de um adulto saudável. Demais habilidades deverão ser compradas com um slot.
Ex.: Naruto tem 3 habilidades.
1. Agilidade Apurada.
2. Resistência Avantajada.
3. Clonagem.
Nesse caso, só o original vai ter agilidade e resistência. Os clones vão ser invocações parelhas à de um humano comum.
Mas ele pode dividir as habilidades assim:
1. Agilidade Avantajada.
2. Clonagem.
3. Clonagem: Agilidade.
Nesse caso, ele não terá a resistência. Mas tanto ele quanto seus clones serão ágeis.
[ TRANSFORMAÇÕES ]
A cada característica extra concedido pela transformação é considerado um slot a mais. Caso a transformação só reforça as características que já foram declaradas, será considerada como interpretativa.
Ex.: Goku possui 3 habilidades.
1. Força
1.1 Super Saiyajin (+Força)
2. Resistência
2.1 Super Saiyajin (+Resistência)
3. Velocidade
3.1 Super Saiyajin (+Velocidade)
Nesse caso a transformação (super saiyajin) só aumenta as habilidades que antes foram declaradas. Então, ela contabiliza como interpretativo (sendo apenas um cosmético).
Pode acontecer que a transformação conceda novos efeitos que ele não tinha antes; então deverá ser gasto um slot para cada efeito extra
Em um outro exemplo:
1. Rajadas de Ki (disparar rajadas de energia explosiva)
1.1 Super Saiyajin (+ki)
1.2 Instinto superior (+ki)
2. Instinto Superior: Reflexos
3. Instinto Superior: Precognição.
Como ele não tinha declarado as características antes, considera-se que são novos atributos e efeitos. Cada atributo extra é um slot, e ele só vai ter acesso ao reflexo e precognição quando estiver como Super Saiyajin.
[ OUTROS ]
Anular poder: Pode anular apenas um poder por slot. Deverá seguir algum tipo de requisito para anular o poder; não pode anular automaticamente.
Roubar/Copiar poder: Pode copiar/roubar apenas um poder por slot; o adversário deverá ter usado o poder uma vez pelo menos. Deverá seguir algum tipo de requisito para copiar o poder; não pode copiar automaticamente.
Ilusões Mentais: Não pode ser uma ilusão absoluta que sempre funciona; deverá ter algum requisito para que o alvo caia na ilusão. Assim como também deve haver alternativas para que ele saia daquela ilusão.
MODELOS DE FICHAS
Para exemplificar melhor, iremos disponibilizar alguns modelos de fichas de alguns personagens famosos e já conceituados aí a fora. São apenas modelos e não são as melhores fichas possíveis; mas, ainda assim são utilizáveis e qualquer um do grupo pode ficar livre para usar elas em alguma luta.
[ outras fichas em breve ]
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