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Sistema POQ – Guia Básico
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Sistema POQ
Família von'Stræuss
━ GUIA BÁSICO ━
ÍNDICE
1 - Introdução.
2 - O que é POQ?
3 - Especificações da Luta.
4 - Ficha POQ
5 - A Luta: Fluxo de Movimentos.
6 - Juiz e Método de julgamento.
7. Glossário
INTRODUÇÃO
Um sistema tradicional que teve auge na época de ouro do orkut. O objetivo é retomar as regras do sistema, oferecendo uma plataforma onde jogadores antigos poderão relembrar dos velhos tempos; assim como os jogadores novos podem aprender o sistema que, pelos mais experientes, é considerado como a “melhor forma de lutar” no fake. Visamos nesse documento instruir e repassar tudo que aprendemos com o sistema. É importante lembrar que cada comunidade adaptava o sistema para si própria, mudando alguns detalhes das regras e considerações; procuraremos usufruir do sistema “puro” e “original”.
O QUE É POQ?
Sistema de lutas interpretativas que regulamenta regras e conceitos; atribuindo parâmetros e deixando lutas mais coerentes. O sistema se foca mais na estratégia e interpretação de cada jogador; sendo irrelevante quanto às capacitações dos personagens. O que será julgado mesmo é o desempenho de cada narrador, isso deixa o jogo mais fluído e justo, dando valor ao que realmente importa em uma luta: criatividade, bom-senso e diversão. O sistema é voltado para “lutas”, um típico embate entre personagens sejam eles quais forem. Você poderá usar qualquer tipo de personagem, de qualquer tipo de universo, para enfrentar um outro qualquer que seu oponente escolher. O combate é para descobrir qual lutador teve um maior desempenho durante a luta; ou quem estava mais inspirado. Quem decide isso é o juiz, que no final utiliza de um método próprio para avaliar e pontuar cada um dos turnos dos lutadores e julga aquele que mais se destacou, dando-lhe a vitória. A avaliação vem da opinião de alguém, portanto uma vitória não quer dizer que você é melhor que o outro, uma derrota também não o faz pior. É tudo uma questão subjetiva de opinião/gosto. O juiz pode ser qualquer pessoa desde que seja aprovada por ambos lutadores da luta; o juiz deverá apresentar seu método de julgamento antes para que concordem em serem avaliados com aquele parâmetro. Tanto a luta quanto a avaliação devem seguir as regras e especificações do POQ.
ESPECIFICAÇÕES DA LUTA
O POQ julga cada luta como uma partida diferente; ou seja, cada batalha será individual e geralmente não tem correlação nenhuma com outras lutas. Isso dá a liberdade para que o jogador em cada luta escolha personagens diferentes, assim como habilidades diferentes. Ao abrir um combate, existem especificações que devem ser feitas na publicação, indicando as especificações da luta que virá a ocorrer.
- [ TAG ] Personagem A (Jogador 1) vs Personagem B (Jogador 2)
- Número de Rounds: Indicado no estilo de luta escolhido.
- Ordem: Geralmente o desafiante começa postando; mas podem alterar a ordem se ambos concordarem.
- Número de Habilidades: Geralmente definido pelo nível (patente) do jogador.
- Juiz: Pode ser predefinido pelos jogadores, ou outra pessoa pode se oferecer na publicação.
- WO: 7 dias no máximo, 4 horas mínimo.
A “tag” indica o estilo de luta que os jogadores irão seguir; existe uma lista específica de estilos disponíveis, cada um segue determinados parâmetros que irão reger a luta; por exemplo, a tag da “luta normal” seria “LN”. O número de rounds é o tempo limite em que a luta irá terminar, a ordem indica quem começa a batalha. No POQ existe um limite de habilidades por luta, essa é uma regra específica que você pode entender clicando no link. O Juiz pode ser qualquer membro do grupo desde que seja aprovado pelos dois lutadores e tenha um método de julgamento para usar. O WO (walkover) refere-se ao tempo limite que um lutador tem para postar seu turno após o oponente ter feito o dele. Além dessas especificações, existem mais coisas a serem feitas antes das preliminares da luta. Tendo aceitado alguém como juiz, o próximo passo é escolher o cenário onde ocorrerá a luta. O cenário pode ser qualquer ambiente, fictício ou não, desde que exista uma descrição plausível e uma imagem o ilustrando. A descrição deve indicar o cenário para tentar torná-lo o menos abstrato e subjetivo; o ambiente em que uma luta ocorre é extremamente importante porque é usando dele que um personagem fraco e limitado pode derrotar um oponente onipotente, por exemplo. Ambos os jogadores terão que aceitar o cenário escolhido, e terão a liberdade para descrevê-lo ainda mais e citar detalhes dele durante a luta; desde que seja coerente.
Por fim, deverá ser postado a ficha/moveset de cada personagem, juntamente à especificação da conta dos jogadores. Inicialmente todo personagem tem capacitações de um adulto comum, sem nada de exuberante. As características anormais, equipamentos e qualquer coisa dê vantagem ao personagem é considerado uma "habilidade/poder". Haverá sempre um limite de poder que deverá ser utilizado numa luta, os jogadores tem que declarar e descrever quais são as habilidades que usarão durante a luta. Só poderão considerar e desfrutar das habilidades declaradas. (para mais informações sobre clique aqui)
Na ficha/moveset deve haver: uma introdução rápida ao personagem, como personalidade e fonte das habilidades, os poderes que ele irá usar durante a luta e a descrição de cada um desses poderes. Só será considerado aquilo que está especificado de forma objetiva nas descrições das habilidades, sendo limitado somente ao que o jogador descreveu ali. Ou seja, é completamente irrelevante as capacidades que o personagem demonstrou na série, o que importa mesmo é somente a descrição que o jogador fez de suas habilidades. Antes que a luta começar, o juiz sempre deverá avaliar as habilidades escolhidas para ver se estão dentro dos conformes e liberá-las para a luta. A moderação também pode liberar as habilidades caso necessário. Com as habilidades liberadas e tudo ok, a luta finalmente começa.
FICHA POQ
As fichas são simplesmente as informações sobre seu personagem; após os jogadores terem escolhido um cenário na publicação da luta, vem a hora de cada um dos jogadores postarem a ficha de seu personagem. As lutas são individuais e não se correlacionam, isso quer dizer que um jogador pode usar uma ficha diferente para cada luta; as fichas devem conter: uma introdução sobre o personagem, contando a personalidade e a fonte de seus poderes; e um moveset. O “moveset” são as habilidades que o personagem usará durante aquela batalha. No sistema do POQ os personagens são limitados a usarem uma quantidade de poderes por luta; isso faz com que os personagens se tornem mais limitados e “balanceados”. Só serão aceitas as utilização de habilidades, capacitações, equipamentos e características que tragam vantagens para o personagem desde que tudo isso seja declarado no moveset; sempre ocupando um espaço de “poder”.
A LUTA: FLUXO DE MOVIMENTOS
Agora que compreendemos as preliminares da luta, vamos entender como o combate funciona. A luta seguirá uma ordem de postagem dividida por rodadas; a primeira rodada chama-se “prólogo” e é um turno puramente interpretativo cujo objetivo é situar os personagens no cenário e apresentar um enredo para que a luta ocorra. Sendo apenas um turno introdutório, é extremamente importante salientar que não se pode realizar qualquer movimento defensivo ou ofensivo durante ele. De toda forma, você pode, por exemplo, descrever algumas coisas do cenário que poderá ser utilizado durante o restante da luta. Após o prólogo, os personagens estarão posicionados no cenário e a luta ocorrerá.
No primeiro round aquele que inicia a luta fará apenas um movimento de ataque; o oponente responderá com um turno com dois movimentos: um de defesa e outro de ataque. E por assim vai até que na última rodada e o último a postar o turno finalizar a luta com apenas uma defesa. Todo jogador tem o direito de fazer um movimento de ataque e um outro de defesa, deverá usufruir sempre desses movimentos até o final da luta. O primeiro turno de toda a luta terá direito de apenas a um ataque; já que não haverá nada para defender. O último turno de toda a luta terá o direito de apenas uma defesa; já que irá terminar o combate.
Uma luta é composta de rodadas.
Uma rodada é composta por um turno de cada lutador.
Um turno é composto por movimentos.
Mas o que são movimentos?
Movimento é uma ação, ou um conjunto de ações, que desencadeiam em um ataque ou em uma defesa. A quantidade de movimentos não tem a ver com a quantidade de poderes ou ações que o personagem faz durante o turno; quando se diz que só pode realizar um movimento de ataque por turno significa que você só pode causar UM, e SOMENTE UM, tipo de dano ao oponente. Um movimento de ataque é todo movimento que tem como intenção causar dano ao alvo. Um soco, por exemplo, é um movimento de ataque, porém uma sequência de socos também são considerados como apenas um movimento de ataque; isso porque os socos causam apenas um tipo de dano: dano concussivo com a força do personagem. Então não importa a quantidade dos golpes se você tem a intenção de causar apenas um tipo de dano com eles. Mas, você não pode, por exemplo, dar um soco e depois usar uma adaga para cortar o oponente, porque seriam dois tipos de danos - aliás, a adaga tem efeito perfurocortante. Se você fizer isso em um turno é considerado uma “falta” e você será penalizado durante o julgamento do juiz.
Essa regra é a mesma quanto a defesa; você só pode realizar um movimento de defesa por turno. Então, por exemplo, você pode erguer um escudo para se proteger, ou até mesmo erguer dois escudos. Mas não pode erguer um escudo e fortificá-lo com uma barreira de energia, porque seriam duas defesas e seria inválido. De toda forma, existe uma mecânica chamada de “efeito passivo” que é a “consequência” de um movimento; um bom jogador sabe desfrutar sempre dessas consequências de forma inteligente para aumentar o poder de um ataque ou a eficácia de uma defesa.
O que são “efeitos passivos”?
Como já fora dito, efeitos passivos são consequências interpretativas de um movimento. Esses efeitos são conseguidos com a utilização do cenário ou de próprias considerações da interpretação; por exemplo, você tenta derrubar o lustre de um salão em cima do seu oponente para esmagá-lo, seu movimento tem a intenção de causar apenas um dano: o de impacto ao lustre colidir com a cabeça do alvo. Porém, é óbvio que o lustre está aceso com algumas velas, e ao cair, poderá também queimar seu oponente fazendo-o tomar danos extras como consequência; isso já não é culpa sua, é apenas um fator interpretativo que influenciou no dano do seu movimento. Outro exemplo é socar seu alvo e empurrá-lo com força; mas logo atrás dele vai ter uma parede de espinhos que pode perfurá-lo caso ele se colida. A parede sempre esteve ali, você não tem culpa nenhuma nisso.
Os efeitos passivos são considerações inteligentes a se fazerem; um bom lutador sabe sempre desfrutar deles para o combate e pode render muitas pontuações extras no julgamento. Existe também como usar suas habilidades declaradas para causar mais de um tipo de dano em apenas um movimento: se você declarar que seu personagem sempre usa uma luva com espinhos que sempre eletrificam ao contato, por exemplo, você socar seu alvo vai ser apenas um movimento, mas terá três tipos de danos diferentes: O impacto do soco, a perfuração dos espinhos e o choque da eletricidade. A luva sempre esteve ali, você só quis socá-lo. Então também é sempre bom escolher bem as habilidades que usará durante a luta porque você também ficará livre para fazer combos e aplicações inteligentes que aumentam seu dano.
Os efeitos passivos também podem acontecer durante as defesas, se o oponente te lança uma rajada de flechas, por exemplo, você pode narrar haver uma árvore na sua frente bloqueando uma parcela dos projéteis e que das demais você conseguiu esquivar. Seu movimento foi uma esquiva, o bloqueio foi ocasionado pelo cenário. Existem diversas outras considerações que poderemos fazer como válidas aqui, o importante é praticar e usar a criatividade para desfrutar dos movimentos.
Para ilustrar melhor, citaremos alguns exemplos:
- Disparar jato de água com pressão para perfurar + Eletricidade = Errado.
- Disparar jato de água que não cause dano + Eletricidade = Correto.
- Fazer um corte de espada e depois tentar envenenar com gás venenoso = Errado.
- Fazer um corte com espada de lâmina que está envenenada = Correto.
- Disparar flechas e depois uma rajada de fogo = Errado.
- Disparar flechas que passam por uma tocha e pegam fogo = Correto.
- Bloquear um golpe com um escudo e uma barreira de energia = Errado.
- Bloquear um golpe com o escudo fortificado com energia = Correto.
Movimentos Proibidos e Faltas
Existem também erros comuns que as pessoas cometem, esses erros são movimentos proibidos também chamados de “faltas”, são coisas erradas que podem penalizar sua pontuação numa luta. Ressalto que mesmo com o seu oponente realizando faltas durante a luta, você deve seguir a luta e esperar que o juiz o penalize durante o julgamento. Você sempre terá que considerar aquilo que o oponente declarou, achando aquilo errado ou não - isso chama-se fairplay, e um bom lutador sabe manter seus turnos íntegros e corretos diante de erros alheios.
Dentre as faltas principais, vamos citar algumas.
Você NÃO DEVE de forma alguma:
- Narrar ações do personagem inimigo.
- Usar alguma habilidade que não foi declarada ou da forma que não foi descrita.
- Afirmar acerto; sempre narre como probabilidade de acerto e as possíveis consequências.
- Contradizer o que já foi narrado antes.
- Mudar um ataque já declarado em um turno anterior para tentar acertar o adversário que já se defendeu.
- Preparar uma defesa para um turno futuro sem dar chance ao oponente fazer um ataque.
- Fazer ações ocultas/secretas; se você quiser fazer uma armadilha, descreva a armadilha e será considerado como um movimento de ataque. O personagem do oponente não saberá da armadilha.
- Usar uma informação que você sabe, mas seu personagem não.
- Voltar no tempo da cronologia; como tentar alterar um ataque que já foi declarado de alguma forma.
- Utilizar movimentos autohit; que não dá chance de defesa ao oponente.
- Ser incoerente com alguma consideração.
- Não ter fairplay e/ou não ter respeito pela moderação e pelos envolvidos na luta.
JUIZ E MÉTODO DE JULGAMENTO
Finalmente chegamos ao fim da luta, os rounds foram consumados e agora o juiz irá avaliar o combate e decretar um vencedor. Toda avaliação deverá seguir à risca o método de julgamento aprovado pelos lutadores; como é uma avaliação opinativa e subjetiva, é importante salientar que o juiz pode usar os critérios que desejar desde que concordem com as regras do POQ e as considerações feitas pelo Clã. Então, independente do método usado, se o jogador fizer uma falta ou alguma incoerência diante do sistema POQ, ele deverá ser punido na avaliação. O veredito final pode ser sim, questionado e argumentado pelos jogadores, desde que isso seja feito com respeito e tenha pelo menos algum tipo de coerência na argumentação. Porém, o jogador não terá o direito de pedir uma segunda avaliação após o vencedor ter sido declarado; se achar que existe alguma incoerência, algum roubo ou algo de errado com a avaliação do juiz, deverá argumentar isso e pedir para a moderação intervir. Se a moderação ver que realmente foi uma avaliação inválida, a própria moderação irá pedir para que um outro juiz venha e refaça o julgamento. Se for um pedido de intervenção sem sentido, ou apenas “choro” é possível que aquele quem pediu a intervenção receba alguma advertência. De todo modo, uma luta pode até ter três juízes diferentes desde que isso seja definido antes de um julgamento. Ou seja, se uma luta tiver predefinido três juízes no seu ínicio, tudo bem que existam três avaliações diferentes e que a votação da maioria defina o vencedor. Se tiver dois juízes, poderá haver um empate. Lembrando que cada juiz usará seu método próprio para julgar.
É importante salientar que nosso grupo valoriza apenas julgamentos com sistema de pontuação; e também desprezamos avaliações com foco principal na gramática e/ou somente na interpretação dos lutadores. O POQ valoriza o “todo”, mas o critério que geralmente tem mais peso são: a estratégia (criatividade), o bom-senso e a interpretação. A gramática é importante para que os turnos sejam compreensíveis, transparentes, mas a ortografia em si não é o foco; porque a idade das pessoas no fake variam muito e é até mesmo injusto que nos foquemos nisso e exijamos que um adolescente de 14 anos tenha o mesmo conhecimento de escrita de um adulto de 25 anos já formado. Se houver irregularidade no julgamento, o juiz pode ser proibido de julgar lutas por um tempo; se houver indícios de algum “roubo”, “favorecimento” ou coisa do tipo, ambos os membros - o juiz e o membro favorecido - serão banidos.
G L O S S Á R I O
Por fim, para facilitar o entendimento dos novos jogadores, disponibilizamos um glossário apresentando alguns conceitos de RPG e de POQ; palavras específicas que possuem significado e podem ser utilizadas várias vezes por aí. Abaixo citaremos o que é cada um dos principais termos. A maioria dos termos (usados) aqui são usados em qualquer outra plataforma de RPG, são termos globais e é importante que todos conheçam.
- AUTOHIT: “acerto automático" é quando o jogador usa uma habilidade/ataque que instantaneamente tem sucesso, impedindo o oponente de se defender ou reagir. Narrar que você já acertou um golpe também é considerado um autohit. Isso é um erro muito comum que deve ser punido.
- FAIR PLAY: “Jogo justo”, a forma correta de jogar. Sem tentar tomar vantagem, abusar de algo ou prejudicar seu oponente. Jogar de forma coerente.
- GOD-MODE: ou “god-modding”; traduzindo literalmente é o “modo deus”, consiste no jogador considerar que seu personagem é onipotente e pode fazer qualquer coisa de qualquer forma, esquecendo de atribuir limites para ele. O “modo deus” é simplesmente narrar coisas incoerentes e absolutas para seu personagem. É um erro.
- HITKILL: É uma habilidade ou ataque que mata instantaneamente.
- OP: overpower, um personagem difícil ou impossível de counterar; geralmente feito por um jogador inexperiente para não perder. Sempre é seguido de powerplay. (o purgatório também usa essa sigla)
- POQ: Personagens no Orkut de Quadrinhos. Sistema de lutas de RPG desenvolvido no orkut.
- POWERPLAY: quando o jogador abusa das capacidades do personagem escolhido, geralmente de poderes overpowers e "forçados", ele literalmente brinca de ser poderoso durante as interpretações, tomando proveito das vantagens. Isso quase sempre está dentro do metagame e outras faltas.
- METAGAME/METAJOGO: usar conhecimento/informação pertencente ao jogador como se fosse o personagem. Só porque o “jogador” sabe de alguma informação, não quer dizer que o personagem que ele controla também saiba.
- RETCON: literalmente voltar na cronologia do tempo na interpretação DEPOIS do adversário ter feito um movimento de ataque ou defesa. Exemplo: adversário defende e fulaninho faz um turno dizendo que reagiu ANTES daquela defesa, ignorando as outras ações do adversário e etc. Isso também entra na parte do metagame, quando o jogador sabe de tudo e tem contra medida para tudo.
- RPG: Role-Playing Game. “Jogo de Interpretação de Papéis” é um jogo em que os jogadores interpretam personagens.
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